BlenderNote - アーマチュアパネルの解説

Blender Version
2.68
OS
Windows
Last Update

Armature Objectの設定を変更できます。一番上のテキストフィールドで、armatureの名称を変更

Skeleton

Pose Position/Rest Position
Rest Positionをonにすると、デフォルトポーズのまま変形不可となる

Layers アーマチュアレイヤー

Armatureは専用のAmature Layerを持っている。objectとのlayerとは別のものであり、両方とも別々に管理する必要がある
操作はレイヤーと同じで、Shift押しながら選択で、複数のLayerをShowにできます

レイヤーは表示/非表示の設定だけなので、Automatic Weightから非難させる目的には使えない
Automatic Weightから避難させる場合、Deformをoffにすること

Protected Layers

Display

Armatureのデザインの変更。それぞれ向き不向きがあり、用途に合わせて見やすい形状を選ぶべき
Octahedral
デフォルトのボーン表示。Boneの向きや回転を把握しやすいが、meshの形状は見づらい。
Stick
Octahedralより簡素な棒表示になります
ボーンの詳細がわかりづらいが、メッシュと同時に編集しやすい
B-bone
ctrl+alt+sで表示の太さを自由に変更可能
Curve Boneによるsegmentの分割が確認できる(しなるBone)
segmentは子ボーンがないと動作しない。
boneをSubdivideすると、segmentの数がコピーされたボーンが作成されます
Envelope
Envelopeの影響範囲も同時に表示する
Wir
ボーンを細いワイヤーで表示する。分割とbスプラインを表示。
もっとも簡素な表示で、boneは可視しづらいが、meshの形状をもっとも把握しやすい。
editmode時にかぎり、tipとtailを球体で表示する。これは編集可能にするためである
Names
boneの名称を常に表示する。見た目で何のboneがわからない時に利用
Axes
boneの(ローカルの)軸を描写する
X-Ray
boneを常に最前面に表示する。
offにすると、boneがmeshに隠れて見えなくなります
Shapes
ボーンの形状を、 選択したオブジェクトの形状に置き換えます。
rigfiyboneはshapeが有効になっているので、これをoffにすると
boneの形状が把握できる
Delay Refresh
ポーズモードの中間描写を削除します。マウスをクリックし、ポーズを決定するまで描画しません
SubSerfなどでmeshのポリゴン数が増えている場合、poseの変形に時間がかかりすぎます
そういった場合にチェックしてください

Bone Gloups

ボーンに色を付けられる機能
それ以外の機能は不明で、ボーンの整理への使い道は不明

Pose Library

Armatureの編集をポーズとして保存する
新規作成・編集はposeMode

Pose Library

#add pose
このボタンを押すと、新規ポーズの作成
+現在のarmetureの配置が、ポーズとして登録される
ポーズの新規登録はこのボタンで行うことになる
ほかのボタンでは追加されない

$Replace Pose

addと似たような機能ですが、ポーズを新規作成せず
既存の選択中のポーズに上書きします。
ポーズの上書き更新のようなものだと思ってください

#remove pose

#Apply specified Pose Library pose to the rig
選択中のposeをboneに適用します。
ただしposeが適用されるのは、選択中boneのみです。

Poseを完全に再現するには、boneを[a]の全選択でselectしてからapply

Amatureのdefalut poseを変更すると
pose libraryのすべてのポーズに変更が加算される

#Make action suitable for use as a Pose Library

PoseList ポーズ集

一番上が、ポーズリストファイル名

Brose Action to be liked

別のファイルからポーズ集の呼び出し?

Ghost

inverse kinematics

Motion Paths

Custom Properties

Rigify Buttons

blenderに登録されている人体boneを呼び出すことができる
finger,spineなど 呼び出しはeditmode

Armatureの作成

Object Mode>Add>Armature>Single Bone

これでArmature Objectが追加されます
しかしboneを動かしても、modelのmeshを変更させることはできません

mesh Objectにmodifierを追加し、weightを設定する必要があります

Automatic Weightを実行する

Automatic Weightは最も簡単なセットアップで、
Armatureとmeshを関連付けします
もちろんboneを動かすと、meshも連動して動きます

  1. mesh Object->Armature Objectの順番に選択
  2. [CTRL+P]>Set Parent To
  3. Armature Deform>With Automatic Weight

Automatic Weightを実行すると、meshに

  1. Vertex Gloup
  2. modifier
  3. Parent(armatureの子になる)

の三つが追加されます。

ArmatureとMeshのParent(親子)について

この二つの親子関係は、Outlinerで確認できます
Armatureは親なので、ObjectModeでArmatureを移動させると
meshも連動して動きます

parentには問題があって、With Automatic Weightを実行したときに、
meshがずれてしまうときがあります。

これはmesh objectの移動や回転が原因です
mesh objectを選択して、Clearを実行する必要があります[ALT+G.R.S]

もうひとつの原因は、Mesh ObjectのOrigin(原点)です
ずれてしまうときは、OriginをCenter(中心)に移動させると解決するときがあります

以下はOriginをCenterに移動する方法

  1. [Shift S]>Snap>Cursor to Center
  2. ObjectMode
  3. Object>Transform>Origin to 3D Cursor

OriginをCenterに移動する方法は、mirrorがずれてしまったときにも活用します

Preserve Volume

このオプションをチェックすると
間接のえぐれが軽減されます
キャラクターモデルのときは必ずチェックしましょう

眼球のrigセットアップ

眼球(Sphere)にリグを入れて、回転できるようにします
回転させることによって、視線の移動を再現できます

眼球(Sphere)のリグはシンプルですが、正確に行わないと
回転で位置がずれてしまいます。
正確な位置にboneを入れるには、SnapとCursorを使う必要があります

網膜の中心に、boneのtail(先端)をスナップする

目の先端部分に、boneのtailをあわせます

  1. Eye.L Boneを作成
  2. Snap Elemnt>Vertex
  3. Eye.Lのtailを選択>G
  4. shiftを押しながら、眼球の先端部分にsnap

Sphere(眼球)の中心に、boneのhead(頭)をスナップする

目のmesh objectの中心にboneのheadをスナップします
Sphereの中心にはvertexがないので、先ほどのようにvertex Snapは使えません
Sphereの中心部分にCursorをセットする必要があります

  1. editmode>目(Sphere)のmeshをすべて選択する。link選択[CTRL L]などを使う
  2. [shift S]>Cursor to Selected
  3. editmode>Eye.Lのheadを選択
  4. [shift S]>Selection to Cursor(選択したアイテムを、カーソルに吸着)

boneのheadが、目meshの中心に移動すれば成功です。

Sphereを変形させてしまった場合

目をへこませて楕円にしたり、半円に削除してある場合、上記の方法はできません
目のmeshをすべて選択しても、中心にCursorをセットできないからです
この場合、中心と思われるedgeをedgeloop選択[ALT]してください
そこで[shift S]>Cursor to Selectedを選択すれば
中心にCursorが行く可能性があります

Armatureの動きがおかしいとき

手足が半分しか動かない

Armature modifierが二重に適用されている可能性があります。
不要なほうを削除しましょう

Mirroringが正しく動作しない

Armature modifierはmirror modifierの下に配置してください
Armature modifierが上にあると、両手が動いてしまいます

命名規則とVertex Gloupを確認しましょう
たとえばHand.LというBoneがあれば、
Hand.RというBoneと、同名の空のVertex Gloupが必要です

Vertex Gloupをすべて確認するのは大変です
そういう場合は、ソート機能を使いましょう

Properties>Object Data>Vertex Gloup>矢印のアイコン>Sort VertexGloups

アルファベット順にソートされます。左右のvertex gloupがちゃんと存在するか、確認できます

新規にArmatureを設定しなおしたいとき

Automatic Weightを実行すると、3つの設定が追加されます
新規にArmatureを設定したい場合、これら三つは削除しておいたほうが良いでしょう

Armature modifierの削除

Properties>Modifiers>Armature>削除

Vertex Gloupsの削除

Properties>Object Date>Vertex Groups>矢印のアイコン>Delete All Vertex Gloups

Parentの解除

3Dview>Mesh選択>ObjectMode>Object>Parent>Clear Parent

boneに対して、水平・垂直にmeshを拡張したいとき

Aスタンスは腕を少し広げたポーズで、3dモデルの基本ポーズとされています
腕を水平に広げた、Tスタンスというものもあります。

さてAスタンスのように腕を斜めに曲げると
腕のmeshも角度をつける必要があります。

Tスタンスのように、腕が水平だと簡単ですが、
角度がついていると、腕を伸ばすのが難しくなります

そういう場合は、腕boneのTransform Orientationsを
追加しておくべきです

  1. 腕bone(forearm)を選択
  2. 3dView>View>Properties[N]>Transform Orientations>Normal>Add

boneという名前のOrientationsが作成されました
さらにリストボックスからコレを選択して、下のパネルにForearmと入力してください
完了したら、3dviewのOrientationsからForearmが選択できます

具体的に、腕を水平に伸ばしたい場合、
mesh選択>[G]>[x],[y],[z]いずれか2回押し、
対応する軸に移動させれば成功です

間接の考察

キャラクターモデルの間接で難しいのは、肩関節・股関節です
この二つは稼働範囲が広いため、設定はとても難しいです

いろんなモデルを見てきたのですが、
違和感無く再現できたモデルはありませんでした

これらの間接は筋肉と非常に複雑な稼働をするため、
おそらくシングルボーンとweightの組み合わせだけでは、
再現できないのだと思われます。

そんな中で、一番これらの間接が再現できていたモデルは
DAZ StudioのGenesisシリーズです
シングルボーンとweightの組み合わせだけで
非常にきれいに関節が曲がります

GenesisはDAZ Studio4というレンダリングソフト専用です。
そのためblenderで開くことはできません。

しかしDAZ Studio4ではcoladaという形式でmodelをexportできます
colada形式ならblenderでもimportすることができます

coladaのexport/importはgenesisのamatureもそのまま出力できるので、
blenderで開けば、間接のweightの勉強になると思います

具体的な手順は、DazStudio4のページを参照してください

コントロールボーンを作る際の便利な設定

手足にIKを設定した場合、新規にtargetにするboneを作るのが普通です
コレはコントロールボーンとよばれ、このボーンを動かして、手足を操作することになります

Automatic Weightを無効にする

コントロールボーン(IK Bone)にはWeight値の設定は無用です。
IKを設定したboneにWeight値が設定してあれば、正しく動作します

Automatic Weightを実行すると、コントロールボーンにweightが設定されて、困る場合があります
そういう場合、Deformをoffにしましょう

  1. IK bone選択
  2. Properties>bone>Deform
  3. Deformのチェックをはずす

Automatic Weightを実行しても、Weightが設定されません
コントロールボーンのweightやEnvelopeが無効になりますが、
IKボーンは正しく追従します

別のレイヤーに分ける

コントロールボーンはWeight Paintする際に邪魔になります
そういう場合は、ボーンレイヤーで隔離しておきましょう

  1. コントロールbone選択
  2. [M]>Change Bone Layer
  3. 移動するレイヤーを選択

Bone Layerは3dviewのレイヤーとは別です。
Bone LayerはProperties>Armature>Skeleton>Layersにあります

Bone Layerの存在を忘れると、Boneの場所がわからなくなってしまいます
必ず覚えておきましょう

ネット配布されている.blendは、大体Boneが細かくレイヤーわけされているので
編集する際に、Bone Layerを参照することになるでしょう

コントロールボーンだけを別のレイヤーに分けておくと、ポーズを作る際にも便利です
ポーズを作る際に、コントロールボーンだけのレイヤーを表示すれば、
それ以外のボーンを選択するミスがなくなります