BlenderNote - Bake

Blender Version
2.68
OS
Windows
Last Update

Blender/Properties/Render/Bake

active objectに含まれる、すべてのmeshをbakeします
objectがrender offにしてあると、bakeされません

objectは一つしかactiveにできないので、複数同時にbakeすることはできません
objectを複数選択しているとerrorが出ることもあるので、
Outlinerをチェックしましょう

active object>それにリンクされたimage(画像)にbakeします
リンクされたimageはUV/Image Editorで確認しましょう

普通objectにリンクされたimageは単一にします。
しかしobjectに複数のリンクされたimageがある場合、
それらすべてにbakeされます

Modifiersは、render onにしてあるとbakeに影響を与えます
代表的なのは、subserfがあります
subserfがonにしてあると、normalmapに影響を与えます

Bake Mode

Full Render:全てをベイク

Ambient Occlusion:AOのみベイク

アンビエントオクルージョンとは
オブジェクトの狭い空間ほど暗くすることで、よりリアルなソフトシャドウを生成します。
GI(グローバルイルミネーション)を表現する手法でもあるので、ランプの光が当たらない部分も柔らかく照らし出します。

ノイズがひどい

近似タイプ

近似タイプではノイズが無く滑らかな影になっていますが、
他のオブジェクトで遮られた部分が暗くなっていません。

レイトレース

レイトレースタイプでは陰影が詳細に描画されますがノイズが目立ちます。。
レンダリングは近似に比べて遅くなることがある
※2.5系ではレイトレースAOのレンダリング速度は大幅に改善され、
黒潰れも起こりにくく、設定によっては近似モードより速い

Shadow:影のみベイク

Normals:ノーマルのみベイク

bump map bumpmapは影を有効にしないと見えない

NormalMapのBakeは失敗しやすいと感じる
どうしてもNormalMapのBakeが成功しない場合

すべてのModifierはoffではなく、applyか削除
texureを一度適用しなおす
といった作業で成功する場合がある

もちろんModifierをapplyする前にsaveしておいて、
normalマップがbakeできたら、.blendを保存せずロードして、
apply前に戻したほうが良い

normalmapにところどころ三角が混じる場合

meshに対して、Triangulate faces[CTRL T]を実行してください
四角facesを3角形に分割します
この操作でうまくbakeされるときもあります

multires

BakeMode:Normalでは、Modifier multiresからbake可能
ただしbakeするための前準備がたくさん必要になる

multires Modifierを持つオブジェクトだけを選択しておく
複数選択しているとエラー

まずmultires以外のModifierをすべて削除する
次にmultiresを表示状態にする
やってないとbakeするには多重解像度オブジェクトが必要ですというエラー

No objects or images found to bake to

Objectがselectされていないと表示される
Outlinerを確認すること

Multiresolution

Modifier:Multiresolutionで作成された、ハイポリゴンmeshをBakeできます。
Multiresolutionは、Sculptを作成するときに使われます。

Multiresはエラーが出る?複数オブジェクト選択のbakeしかできない?

Modifier>Multiresを可視/render可視にしないと、
多重解像度データベイクには、多重解像度オブジェクトが必要です」error
かつほかのModifierをすべて削除しないと、同じエラーがでる

Textures:テクスチャのみベイク

テクスチャなどの色情報のみをBAKE。陰影などは含まれません。
modelが保有する。可視状態のtextureがすべてbakeされる
不可視のtextureはbakeされない

objectにUVが重なっている部分がある場合、
2重にbakeされることになります

おそらくbake失敗になると思うので
UVは重ならないようにしたほうがよいでしょう

objectのtextureが表示されない場合
Diffuse Color(material color)がbakeされます

たとえばキャラクターモデルでは、肌色のDiffuse Colorをtextureにbakeすることは良くあります

DiffuseColorのbake

materialのDiffuseColorをbakeする方法
DiffuseColorのbakeは、大まかな色塗りとしてつかう

たとえば人間の肌なら、肌色をtextureにbakeしておくと
画像加工ソフトで渡したとき楽である

  1. UV->Unwarpを済ませておく
  2. BakeMode:Texture
  3. Materialに設定されているtextureはoff(非表示)にしておく
  4. bake実行
  5. bakeされたimageをpngなどで保存しておく

textureをonにした状態だとbakeされない。
textureがbakeされてしまうからだろうか

Displacement:ディスプレイスメントのみベイク

Emisson:自己発光のみベイク

Alpha:アルファ透過のみベイク

Mirror Intensity:鏡面のみベイク

Mirror Colors:鏡面反射色のみベイク

Specular Intensity:光沢のみベイク

Specular Colors:光沢色のみベイク

Read more: Blenderでレンダリング(レンダリング設定)

Selected to Active

オブジェクト(a)>オブジェクト(b)へbakeする
sculptでハイポリゴンモデルをつくり、そのnormalマップをローポリモデル
にbakeしたいときに使用します

Selected to Activeの手順

外観をbakeするオブジェクト(a) ハイポリモデル

(a)のbakeするオブジェクトとtextureはrender可視にしておく
render不可視状態のものは、bakeされません

bakeされるオブジェクト(b) ローポリモデル

(b)のuvを展開し、imageとリンクする。UV/image editorの初期作業です。

(b)のmodefierは削除しておく。modefierがあると、normalマップなどが不鮮明になることがあります

a>bの順番に選択し、bakeを実行します
UV/image editorを開いて、bにリンクされているimageをチェック
bakeされているか確認します

うまく言っている場合、そのimageを.pngなどに保存して完了となります
modefierを削除した場合。.blendを上書き保存しないほうが良いと思います

Bakeに影響する設定