Blender - Boneパネル

Blender/Properties/Bone

Single Boneの編集を行います。Armatureをactiveにしておかないと、表示されません

Bone名称

Tip = ボーンの先端
Root = ボーンの根元
Body = ボーン本体

Transform

Boneの位置や回転などを、パネルの数値で変更します
Pose Modeの場合、Poseの編集になります

Transform Locks

Boneの編集制限。ToolShelfにあるものと同じで、回転や移動を制限します。
人体ボーンの場合、すべてのボーンのLocationをLockしてもよいでしょう
人体ボーンは普通、Rotationしかできないためです

Relations

Layers:

Armatureパネルのレイヤーパネルへの格納
表示/非表示もArmature->レイヤーパネルで行うため
こちらで操作は不可能

Bone Group

Bone Groupに入れられたBoneは、カラーリングで識別されるようになります

Parent

選択したボーンを親とする
親ボーンを動かすと、子供ボーンも追従して動く
名前を直接指定するのも可
この設定はEditModeのみ変更可能

Connected

ボーンからEキーなどでボーンをはやした場合、
デフォルトで親子関係が設定される。(Connectedにチェックが入る)
Connectedの場合、親ボーン・子供ボーンを動かすと、
離れないようにボーンの大きさが変形される

チェックを入れない場合、親子は点線で結ばれる
親子ボーンの大きさは変わったりしない
しかし親子関係はあり、PoseModeでボーンを動かすと、
子は親に追従して通常通り移動する

inherit Rotation

親が回転した場合、子であるこのボーンも追従させるか
offにすると、子は角度を維持する

inherit Scale

拡小拡大の追従。
独特の仕様として、子は親の軸に沿って拡小される
normal軸の拡小を利用すると混乱します

親をnormal y軸方向に拡小[S],[Y],[Y]すると
子もnormal y軸方向に拡小されるわけではありません

あくまで親の軸に沿って拡小されるので、
意図しない拡小になることがあります
Pivot Point>Invidial Originsを設定しても結果は同じです

このことから、親と子ボーンをすべてnormal y軸方向に拡小するには
inherit Scaleをoffにして、一つづつnorma y軸方向に拡小を実行する必要があります

Display

Wireframe

有効にすると、ボーンはビューポートの描画モードに関係なくワイヤフレームモードで表示されます。
非閉塞にカスタムしたボーンチェーンには便利です。

Hide

エディットモードでない場合に、ボーンを表示しません。

Custom Shape

選択したボーンのカスタムシェイプを定義するオブジェクト。
Rigfyにはカスタムシェイプが最初から用意され、適用されています。

Custom At

ボーン定義すると、この形のボーンに変換して表示します

ボーンへカスタム図形を割り当てるには、以下のようにする必要があります:
ポーズモードに切り替えます (Ctrl? Tab)。
関連するボーンを選択してください (RMB をクリック)。
ディスプレイ パネルの Custom Shape フィールドに移動し、以前に現場で作成した3Dオブジェクトを選択します。
この例では立方体と円錐を使用しています。 必要に応じて、別のボーンにフィールド で 設定することができます。

Inverse Kinematics

Deform

チェックをはずすと、ボーンを動かしても一切meshが動かない
またAuto Matic Waitを実行しても、VertexGroupsが作成されない
IK用ボーンはチェックをはずすことを推奨

segments

一本のボーンを疑似分割
この変化は、B-Boneを選択しないと見えない

Properties>Armature>Display>B-Bone

Boneを増やさずに滑らかな変形をさせる。
主にロープや尻尾などの動きを再現する際に適用します

注意点があって、親と子のroll値が違うと、意図せずねじれてしまうことがあります