BlenderNote - Texture

Blender Version
2.67b
OS
Windows
Last Update

Properties>Texture
Properties>Materialで、選択したmaterialが保持するtextureが表示される

TextureのUVmapについて

blenderでは、objectが複数のUVmapを保持することができます
textureパネルでは、それらのUVmapから一つ選択し、renderに反映させます

Properties>Texture>Mapping>Maps
からtextureのUVを選択します

uvの選択はややこしいですが、objectにuvmapが一つしかない場合、
uvの選択する必要はありません

Properties>Texture>Mapping>Maps
はデフォルトで空白となります

空白の場合、objectのactiveなuvmapが適用されます

Objectが保持するUVmap

Properties>ObjectData>UV Maps
にobjectが保持するuvmapが表示されます

選択して、青く強調されたuvmapは、activeなUVmapとなります
カメラマークが表示されたUVmapは、renderUVmapとなります

textureに影のレイヤーを作る

CGで絵を描くとき、人物の上に影のレイヤーを作ることはよくあります
blenderでも、textureスロットにimageを重ねることによって、同様の効果ができます

ローポリでは一枚のtextureに塗りと影両方書いてしまうのが普通です。
しかしこの方法では、影と塗りを別々に編集できる利点があります

Textureの作成

  1. Properties>Texture>texture slotを開く
  2. 既存のtextureのリスト下に「shadow」textureを作成

blenderではtextureは上から読み込まれるため、textureはリストの下に作成します

「shadow」Textureの設定

  1. Image->New->name:'shadow img'->Color->A(alpha)の値を0
    透明な画像を作成
  2. Mapping->Coordinates:UV
  3. Influence->Blend:multiply(乗算)

shadow imgはA(alpha)の値を0にして透明で作成してください。
textureに重ねるので、色があると真っ黒になります

Texture Paint Modeで影を塗る

'shadow img'をUV/Image editorでmodelにリンクすれば
Texture Paint Modeで影を塗ることができます

影なので白黒でペイントする
消しゴムの変わりにElese Alphaを利用する
出来上がったshadow IMGは'shadow.png'などと名前をつけて保存します

画像をレイヤーとして読み込む

これをレイヤーとして読み込み、乗算レイヤーにすれば
影が書かれたレイヤーとして、画像編集ソフトで使うことができます

モデルに服を直接書く

下着のような体にぴったりな服を作成は、meshの作成が難しいです
細かい位置調整を繰り返さないと、体にめり込んでしまうためです
snapやShrinkWrapを利用しても困難です

modelに「服(cloth)」textureを作成し、それに服を書いてしまう方法があります
服(cloth)textureを非表示にすれば、着衣・着脱を簡単に再現できます

ローポリの発想になるので、服のmaterialとmeshの変更は不可能です

基本的な作業は、上述の影のtexture作成と同じです。

  1. skin(肌)textureの下に、cloth(服)texture作成
  2. 「cloth」 imgを作成
    A(alpha)の値を0にして透明にする
  3. Influence->Blend:mix
  4. UV/Image Editor
  5. 「cloth」 imgに、meshをリンクする
  6. TexturePaintMode
  7. 服の部分に色を塗る

Normal Map ノーマルマップ

Texture>Influence>Geometry>Normal

ノーマルマップはRGBカラーで表現されますが、
モノクロのbumpマップも利用できます

初期値の1の場合、白い部分が突起し、黒い部分が陥没します
負の値にすると、逆の効果になります
値を0から遠ざけるほど、凹凸が強調されます

bumpmapをtexture paintする

bump mapはモノクロなので、自分で色を塗って作成することができます
キャラクターモデルを作る際、鎖骨やヘソの微妙な凹凸を書いたことがあります

Texture>Influence>Geometry>Normal
をチェックしたtextureを用意します
Diffuse>Colorなどは当然チェックをはずしてください

imageは初期は黒で塗りつぶされています。今回は灰色で塗りつぶします
理由は後述します

鎖骨のような突起部分を、白に近い色で塗りつぶします
ヘソのような陥没部分は、黒に近い色でぬります
imageが真っ黒だと、陥没部分が表現不可能になってしまいます

アドバイスとして、ブラシで塗ると凹凸の表現がきつすぎて、人間の肌のような滑らかになりません。
smearやsoftenブラシで、こまめににじませたりぼかしたりしたほうが良いでしょう。